quarta-feira, 26 de março de 2014

Trabalhando Células com alunos do 8º Ano










Atividade: 5990 - Cellcraft 

Descrição: Trata-se de um pequeno game que transforma a (massante para certas pessoas) experiência de aprender biologia celular em um interessante game de estratégia em tempo real.

O enredo do game coloca o jogador no papel de um cientista que deve desenvolver uma célula para combater um perigoso meteoro que ameaça a vida de todos os onitorrincos do planeta (esquisito? Não temas, você também é um!) e é contada através de animações e diálogos bem feitinhos durante as fases. Seu parceiro te dá dicas o tempo inteiro e o guia na importante tarefa de desenvolver sua célula.

Você começa praticamente do zero e a cada nível vai desenvolvendo um pouco. O interessante é que a cada componente descoberto é dada uma pequena introdução explicando sua função de maneira bem simples, Tipo “Mitocôndrias são uma espécie de usina de energia das células…” Se quiser saber mais informações sobre o componente, a interface do game conta com uma verdadeira enciclopédia (em inglês) sobre o assunto com fotos e descrições de cada uma das partes das células. Desde Parasite Eve (Playstation) que não achava a biologia celular tão interessante… Ah se minhas aulas de biologia fossem assim!

Você pode joga-lo aqui do browser, ou baixar o executável pra jogar offline no site oficial.

Fonte do texto acima: http://www.acidrain.com.br

Disponível nas áreas de: ciências biologia

Fonte (Acessa para saber mais): www.cellcraftgame.com

terça-feira, 11 de março de 2014

Projeto Soletrando


  1. Identificação do Projeto:
Projeto Soletrando
  1. Unidade de Origem:
O projeto foi elaborado pelo professor José Ricardo Barbosa Rodrigues, para ser implantado EMEF: ”IGNEZ MASAD COLA”.
  1. Coordenadora do Projeto:
José Ricardo Barbosa Rodrigues, professor idealizador e responsável pelo projeto.
  1. Local de realização:
O projeto será realizado EMEF: ”IGNEZ MASSAD COLA”, no turno matutino e vespertino .
  1. Publico-alvo:
Alunos do 6º e 7ª Ano) da EMEF: ”IGNEZ MASSAD COLA” Além de Professores e demais funcionário da instituição.
  1. Problematização:
Após várias tentativas de se unificar a ortografia da língua portuguesa, a partir de 1º de janeiro de 2009 passou a vigorar no Brasil e em todos os países da CLP (Comunidade de países de Língua Portuguesa) o período de transição para as novas regras ortográficas que se finaliza em 31 de dezembro de 2015.
Algumas modificações foram feitas no sentido de promover a união e proximidade dos países que têm o português como língua oficial: Angola, Moçambique, Cabo Verde, Guiné-Bissau, São Tomé e Príncipe, Timor Leste, Brasil e Portugal.
A reforma ortográfica foi realizada, mas, nossos alunos, ainda estão passando por dificuldades de adaptação a essa mudança.
Para amenizar esta problemática é indispensável que se crie alternativas para que os mesmos queiram aprender cada vez mais e aprendam com mais facilidade.
  1. Objetivos:
7.1- Geral:
- Estimular uma equipe de professores e alunos a participar do jogo, soletrando que acontece anualmente no Programa Caldeirão do Hulk.
7.2- Específicos:
- Ensinar a todos as novas regras propostas na reforma ortográfica;
- Incentivar a leitura de jornais, revistas, livros, dicionários, entre outros.
- Sensibilizar corpo docente e discente em sobre a importância de metodologias diferenciadas em todas as etapas de ensino.
  1. Justificativa:
A língua portuguesa esta passando por mudanças desde 2009, com essas alterações cresce a importância de estarmos sempre lendo e melhorando a nossa leitura, pois é muito mais fácil de adaptar as novas regras percebendo as mudanças quando estão inseridas em um texto.
Além de que, a leitura torna mais amplo nosso vocabulário e utilização de palavras diferenciadas.
Muito embora gere alguns aborrecimentos, a reforma ortográfica vem unificar e atualizar a língua portuguesa em todas as suas variações, o que é algo de enorme importância. A língua, esse recurso tantas vezes subvalorizado, é algo que de tão corriqueiro em nossas vidas por vezes passa despercebida, mas é a ferramenta mais importante que os seres humanos têm para estabelecer laços de comunicação e extrair o melhor de suas relações.
  1. Metodologia:
Dando início ao projeto serão escolhidos os padrinhos de cada equipe participante. Os padrinhos serão professores que apoiarão os alunos nessa caminhada rumo ao estrelato.
Para a formação das equipes de cada sala, serão escolhido três alunos por grupo, Todos contra todos e no final serão classificados três alunos por sala.
Após esta etapa, os três alunos classificados ira disputar contra os classificados de outra sala, restando apenas um grupo de três alunos por fim a competição se torna individual. Competirá um contra o outro em um sistema “mata-mata”, o campeão da escola será aquele aluno que não errar nenhuma palavra a ser soletrada na etapa final.
E assim teremos o mais novo campeão do Soletrando da EMEF “IGNEZ MASSAD COLA”.
Para a escolha das palavras será utilizado o aplicativo Soletrando, e cada aluno poderá ter “auxílios” como significado da palavra e utilização na frase, estes auxílios serão oferecidos pelo próprio software .
  1. Recursos:
Computador, Data Show, espaço físico para a competição,

  1. Autor: José Ricardo Barbosa Rodrigues – Bacharel em Tecnologia da Informação, com complementação pedagógica na disciplina de Matemática e Pós graduado em Informática na Educação. Professor da Rede Municipal desde 2007.



terça-feira, 25 de fevereiro de 2014

ESSA REPORTAGEM PODERIA SER DA PREFEITURA DE GUARAPARI ES


Sedu lança programa e promove partida de xadrez virtual entre alunos do ES e da Itália
24/02/2014 - 14:30

Os alunos rede pública estadual agora contam com mais uma estratégia pedagógica que fará parte do desenvolvimento curricular do ensino fundamental e médio. Foi lançado na manhã desta segunda-feira (24), no auditório da Secretaria de Estado da Educação (Sedu), o projeto “Xadrez em Rede”. Trata-se de uma versão virtual da modalidade esportiva cujo objetivo é estimular o desenvolvimento de habilidades mentais que contribuam com o processo de aprendizagem e de interação social.

O projeto será implantado em 82 escolas de ensino fundamental e médio, beneficiando cerca de 70 mil estudantes em uma área de abrangência que inclui as 11 regionais do Espírito Santo. O xadrez, entre outras atribuições, contribui para treinar a atenção, concentração e recordação, além de estimular o desenvolvimento da capacidade de calcular e do raciocínio lógico. 
Segundo o secretário da Educação, Klinger Barbosa Alves, o projeto pode parecer singelo, mas tem uma importância muito grande para a formação de educacional do estudante. “Através destas atividades que envolvem a participação de torneios, os estudantes estabelecem vínculos e exercitam a comunicação entre eles mesmos e com outros estudantes do Brasil e até do mundo. Através deste intercâmbio, treinam-se idiomas como inglês e o espanhol, por exemplo. É uma atividade capaz de agregar de maneira positiva na formação do caráter e dos valores”, ressalta.



A estudante Edivania Schumach, que cursa o 1º ano do ensino médio na Escola Estadual Professor Hermann Berger, em Santa Maria de Jetibá, participou do lançamento do “xadrez virtual” demonstrando o funcionamento da plataforma de jogos online e realizando, em tempo real, uma partida contra oponentes da Itália. “É muito interessante. A gente pode jogar com pessoas de qualquer parte do mundo. Acho que o xadrez vai contribuir bastante para que a gente aprenda a raciocinar e a realizar estratégias, exercitando a nossa criatividade e também a concentração, que são habilidades muito importantes”, comenta.

Para garantir a eficiência do projeto, 164 educadores, entre professores e pedagogos, vão passar por capacitação para que estejam aptos a desenvolver as atividades junto aos alunos. Eles deverão estimular a participação dos estudantes em torneios e competições, promovidas tanto presencialmente quanto utilizando o espaço virtual da Confederação Brasileira de Xadrez. Cada escola vai receber 20 kits com 32 peças e três relógios de xadrez. Os estudantes terão acesso às chaves virtuais (login e senha) para acessar computadores e praticar livremente contra oponentes do Brasil e do mundo, podendo participar de torneios livres e fechados.


                                         
 Projeto mostrado a Semed em 2013






EMEF “FRANCISCO ARAÚJO”








XADREZ ON-LINE






















GUARAPARI
2013
  1. Identificação do Projeto:
XADREZ ON-LINE
  1. Unidade de Origem:
O projeto foi elaborado pelo professor José Ricardo Barbosa Rodrigues, para ser implantado nas escolas municipais de Guarapari que ofereçam a modalidade EJA.
  1. Coordenador do Projeto:
José Ricardo Barbosa Rodrigues, professor idealizador e responsável pelo projeto.
  1. Local de realização:
O projeto será realizado nas escolas do município de Guarapari que ofereçam a modalidade de ensino EJA.
  1. Público-alvo:
As ações do Projeto Xadrez On-Line são voltadas para os alunos devidamente matriculados no 3º e 4º ciclos da EJA das escolas municipais.
  1. Previsão de Duração:
O projeto tem previsão de início no mês de julho e término no mês de dezembro do corrente ano.
  1. Periodicidade das atividades:
Os encontros serão realizados quinzenalmente nas aulas de informática, com culminância em um torneio on-line.
  1. Problematização:
O xadrez é um jogo que estímula a capacidade cognitiva do jogador. Pedagogicamente falando, o xadrez já faz parte do currículo escolar básico de dezenas de países, quando pesquisado vemos que alunos que praticam esta modalidade tem uma melhora significativa em relação a memória, imaginação, concentração e inteligência.
Segundo GARRY KASPAROV “o xadrez ajuda a melhorar a atenção, a disciplina, o pensamento lógico e a imaginação”.
Outras habilidades que são desenvolvidas com o jogo são: perseverança, capacidade de estudo, autoconhecimento, organização pessoal, motivação e ambição, dentre outros. Todo esse processo faz parte da “construção do indivíduo” e, como jogo, o xadrez pode ser uma forte ferramenta para facilitar esse caminho.
O pedagogo suíço Charles Partos relata que o xadrez desenvolve:
1- A Atenção e a concentração;
2- O julgamento e o planejamento;
3- A imaginação e a antecipação;
4- A memória;
5- A vontade de vencer, a paciência e o autocontrole;
6- O espírito de decisão e a coragem;
7- A lógica matemática, o raciocínio analítico e sintético;
8- A criatividade;
9- A inteligência;
10- A organização metódica do estudo e do interesse pelas línguas estrangeiras.
“O Xadrez é algo mais do que um jogo; é uma diversão intelectual que
tem um pouco de Arte e muito de Ciência. É, além disso, um meio de
aproximação social e intelectual.” (GM J. R.Capablanca, ex-campeão
Mundial).
  1. Objetivos:
9.1- Geral:
Estimular o conhecimento dos alunos no jogo de xadrez, um jogo que desenvolve a capacidade de raciocínio dos praticantes, além de desenvolver a capacidade tecnológica dos mesmos devido a utilização da modalidade on-line.
9.2- Específicos:
- Aumentar o número de alunos praticantes do xadrez, justamente para ajudar na capacidade de raciocínio e criatividade de todos.
- Aumentar a responsabilidade, o respeito a atenção de todos os praticantes do projeto, buscando com as novas tecnológias um diferencial para incentivar os alunos de hoje, que são mais exigentes para com nossas aulas.
- Melhorar a interação dos alunos com a informática.
  1. Justificativa:
O xadrez é um jogo de desenvolvimento mental e psicológico que auxilia na formação cognitiva e do caráter do indivíduo. Vários projetos comprovam a eficácia na aprendizagem com a utilização do xadrez em sala de aula.
Com a implantação do Projeto Xadrez On-line conseguiremos ampliar as áreas de conhecimento de interesse do aluno, aumentando o rendimento do mesmo em outras disciplinas.
  1. Metodologia:
O Projeto Xadrez On-line será realizado quinzenalmente nas aulas de informática, nos horários estabelecidos pelas Unidades Escolares. Nestas aulas serão ensinados os fundamentos básicos do xadrez, jogadas e técnicas para melhorar o rendimento.
Como o projeto será realizado no laboratório de informática, além do aluno aprender o jogo, ainda desenvolverá sua capacidade tecnológica e ainda estimulará a sua capacidade de raciocínio.
No terceiro trimestre será realizado um interclasse, para que sejam selecionados os alunos de melhor desempenho, formando assim uma Equipe Escolar.
A culminância do projeto ocorrera ao final do terceiro trimestre com a participação dos alunos, das equipes escolares, em um Torneio On-line, que será promovido pelas escolas inseridas no projeto.
Nos dias da realização das aulas, contamos com a presença do Pedagogo Responsável pelo turno, assim como o incentivo e apoio dos Gestores das Unidades de Ensino nas quais estiverem sendo aplicado o projeto Xadrez on-line.


  1. Recursos:
Para a realização do projeto serão necessários os seguintes recursos:
- Humano: Professor coordenador do projeto, coordenadores tecnológicos das escolas participantes que lecionaram as aulas de xadrez.
- Material: Espaço físico (laboratório de informática), Data show, computador, cópias de materiais (quando necessário), medalhas, troféus.
  1. - Avaliação
A avaliação do projeto será realizada com a criação das equipes escolares.
  1. Bibliografia:
  1. Autor:
José Ricardo Barbosa Rodrigues – Bacharel em Tecnologia da Informação, com complementação pedagógica na disciplina de Matemática e Pós graduado em Informática na Educação. Professor da Rede Municipal desde 2007.  


quinta-feira, 5 de dezembro de 2013

Como limpar a tela do meu Computador

A superfície dos monitores CRT (aqueles de tubo) é de vidro e bem resistente, e por isso nunca foi difícil limpá-lo. No entanto, com os novos monitores de LCD, a história é bem diferente: o material é mais sensível e requer cuidados extras na hora de se fazer a limpeza.


Antes de tudo, esqueça todos os produtos químicos, sejam eles detergentes, desinfetantes e qualquer coisa que contenha álcool etílico, acetona, amônia ou tolueno. Usar esses produtos pode danificar seriamente a tela da sua televisão ou do seu monitor. Além disso, é proibido o uso de toalhas de papel, papel higiênico ou mesmo camisetas. Com eles você pode acabar riscando a tela, e aí não tem volta.
Antes de começar, separe os materiais necessários para a limpeza: pano liso e limpo, pincel, algodão e água. Só isso.
Passo 1. Desligue o monitor para que você possa observar com mais atenção as condições da tela. Faça isso em um ambiente bem iluminado, assim fica mais fácil identificar a sujeira.
Passo 2. Comece a limpeza pelas bordas do monitor, sem medo de esfregar com força, já que o material é resistente. Só é preciso tomar cuidado para não deixar o pano escapar e, sem querer, você apertar a tela com força.

Passo 3. Retire qualquer resíduo sólido, de preferência usando algum tipo de pincel. Faça isso para não esfregar a sujeira e criar algum tipo de mancha ou arranhão.
Passo 4. Se você identificar apenas poeira sobre a tela, utilize apenas um pano seco para retirar o pó. Nesses casos, o pano já é suficiente. Apenas tome cuidado para não fazer muita pressão sobre a tela. 

Passo 5. No caso de a tela estar com manchas de dedos – o que é bastante comum –, você vai precisar de uma limpeza mais consistente. Para isso, compre algum material específico para limpeza de monitores, facilmente encontrado em lojas de informática. Se você não tiver ou não quiser comprar, a água é suficiente (apenas quando a sujeira não seja tão espessa).
Passo 6. Molhe levemente o pano ou o algodão. Lembre-se de jamais espirrar água diretamente na tela.
Passo 7. Passe o pano ou algodão com delicadeza para não ter perigo de danificar a tela. 


Passo 8. Se você usou algodão, retire eventuais fiapos que ficaram na tela. Faça isso com um pano seco.
Pronto! Seu monitor ou televisão já está mais limpo. Repita o processo sempre que desejar, sem problemas.